Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι μνήμης flash

Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 26 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Δεκέμβριος 2024
Anonim
Πώς να παίξετε android παιχνίδια στον υπολογιστή.(BlueStacks)
Βίντεο: Πώς να παίξετε android παιχνίδια στον υπολογιστή.(BlueStacks)

Περιεχόμενο

Η ευελιξία του φλας καθιστά ένα εύκολο εργαλείο για τη δημιουργία εκπαιδευτικών και διασκεδαστικών παιχνιδιών. Η ίδια ευελιξία απαιτεί επίσης μια καμπύλη κλίσης μάθησης. Δεν είναι εύκολο να αρχίσετε απλά να δημιουργείτε σε φλας: χρειάζεται πολλή πρακτική. Ευτυχώς, υπάρχουν πολλά παραδείγματα παιχνιδιών μνήμης. Αυτά τα παιχνίδια είναι ιδανικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς λόγω της οπτικής όψης. Η τόνωση της οπτικής μνήμης βοηθά τους μαθητές να θυμούνται αυτό που έχουν μελετήσει, προκαλώντας την αποθήκευση πληροφοριών σε μακροπρόθεσμη μνήμη.


Οδηγίες

Μάθετε φλας για να δημιουργήσετε τα δικά σας παιχνίδια (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)
  1. Δημιουργήστε εικόνες για το παιχνίδι μνήμης στο αγαπημένο γραφικό σας πρόγραμμα όπως το Photoshop, Paint, Corel ή Fireworks.

  2. Ανοίξτε το Flash και κάντε κλικ στο "Αρχείο", "Νέο" και στη συνέχεια "Flash (ActionScript 3.0)" στο μενού που εμφανίζεται. Αποθηκεύστε το αρχείο κάνοντας κλικ στο "Αρχείο" στο κύριο μενού και έπειτα στο "Αποθήκευση ως" και εισάγετε το όνομα "game_picture" και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στην επιλογή "Αποθήκευση".

  3. Εισαγάγετε τις εικόνες κάνοντας κλικ στο "Αρχείο", "Εισαγωγή" και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στην επιλογή "Εισαγωγή στην οθόνη". Μεταβείτε στις εικόνες σας και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στην επιλογή "Άνοιγμα". Δημιουργήστε μια ταινία πατώντας "Εισαγωγή" στο κύριο μενού και στη συνέχεια "Νέο σύμβολο". Κάντε κλικ σε ένα κουμπί παρόμοιο με ένα ραδιο κουμπί που έχει γραφτεί "Ταινία" και έπειτα πληκτρολογήστε "εικόνες" ως όνομα.


  4. Κάντε κλικ στο εργαλείο "Ορθογώνιο" στη γραμμή εργαλείων και τοποθετήστε το ποντίκι στην κάτω δεξιά γωνία του σημείου καταχώρισης (μοιάζει με σταυρό). Κάντε κλικ και κρατήστε πατημένο το ποντίκι ενώ το σύρετε κατά μήκος της οθόνης για να σχεδιάσετε ένα ορθογώνιο.

  5. Τοποθετήστε ένα τυποποιημένο πλαίσιο σε πλαίσια "1-9" κάνοντας δεξί κλικ στο πλαίσιο και στη συνέχεια κάνοντας κλικ στο "Insert frame" στο μενού που εμφανίζεται.

    Προσθέστε εικόνες στα ορθογώνια κάνοντας κλικ στο πλαίσιο και σύροντας τις εικόνες από τη βιβλιοθήκη στο ορθογώνιο στην οθόνη. Επιλέξτε διαφορετικές εικόνες για κάθε καρέ, κάνοντας το πλαίσιο 9 την προεπιλεγμένη σας εικόνα, που θα είναι η εικόνα στην κορυφή όταν ξεκινά το παιχνίδι. Αποθηκεύστε το αρχείο σας κάνοντας κλικ στο "Αρχείο" και "Αποθήκευση" στο κύριο μενού.

  6. Κάντε δεξί κλικ στην ταινία από τις εικόνες στη βιβλιοθήκη και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί "Σύνδεση", πληκτρολογήστε "εικόνες" για την κλάση και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο στοιχείο "Εξαγωγή σε ActionScript" και "Εξαγωγή ως κύριο πλαίσιο".


  7. Ανοίξτε ένα αρχείο δέσμης ενεργειών Flash Action κάνοντας κλικ στο "Αρχείο" στο κύριο μενού, στο "New" και, στη συνέχεια, στο "ActionScript File" στο μενού που εμφανίζεται. Αποθηκεύστε το αρχείο κάνοντας κλικ στο "Αρχείο" στο κύριο μενού και στο "Αποθήκευση ως". Καταχωρίστε το όνομα "game_picture" και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στην επιλογή "Αποθήκευση".

  8. Συνδέστε το αρχείο δέσμης ενεργειών σας με το ActionScript 3.0 κάνοντας κλικ στο "Παράθυρο" στο κύριο μενού του αρχείου ActionScript 3.0 και, στη συνέχεια, κάνοντας κλικ στο "Ιδιότητες" και "Ιδιότητες" ξανά στο μενού που εμφανίζεται. Πληκτρολογήστε "game_picture" στο πεδίο "Class Document".

  9. Αντιγράψτε και επικολλήστε τον ακόλουθο κώδικα και στη συνέχεια δοκιμάστε το αρχείο σας κάνοντας κλικ στο "Ctrl + Enter" στο πληκτρολόγιό σας.

    πακέτο {import flash.display.Sprite; εισαγωγή flash.events.MouseEvent; εισαγωγή flash.events.TimerEvent; εισαγωγή flash.utils.Timer; η δημόσια κλάση image_match επεκτείνει το Sprite {private var first_tile: images; ιδιωτική var second_tile: εικόνες; ιδιωτικό var pause_timer: χρονοδιακόπτης; varimagedeck: Array = νέος πίνακας (1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8); Δημόσια συνάρτηση image_match () {for (x = 1; x <= 4; x ++) {για (y = 1; y <= 4 και ++) {var random_card = Math.floor (Math.randomimagedeck.length); var tile: εικόνες = νέες εικόνες (); tile.col = imagedeck [random_card]. imagedeck.splice (random_card, 1). tile.gotoAndStop (9). tile.x = (χ-1)82; tile.y = (γ-1) * 82; tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, tile_clicked); addChild (κεραμίδι); }}} δημόσια λειτουργία tile_clicked (συμβάν: MouseEvent) {var κλικ: image = (event.currentTarget ως εικόνα); αν (first_tile == null) {first_tile = κλικ? first_tile.gotoAndStop (clicked.col); } else αν (second_tile == null && first_tile! = κλικ) {second_tile = κλικ; second_tile.gotoAndStop (clicked.col); αν (first_tile.col == second_tile.col) {pause_timer = νέος χρονοδιακόπτης (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles). pause_timer.start (); } else {pause_timer = νέο χρονοδιακόπτη (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles). pause_timer.start (); } δημόσια λειτουργία reset_tiles (συμβάν: TimerEvent) {first_tile.gotoAndStop (9); second_tile.gotoAndStop (9). first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); } δημόσια λειτουργία remove_tiles (συμβάν: TimerEvent) {removeChild (first_tile); removeChild (second_tile); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); }}}