Πώς να δημιουργήσετε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι μαθηματικών πιθανοτήτων

Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 17 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
Voice of Cards :The Isle Dragon Roars Démo Nintendo Switch
Βίντεο: Voice of Cards :The Isle Dragon Roars Démo Nintendo Switch

Περιεχόμενο

Η έννοια της πιθανότητας είναι μερικές φορές δύσκολη για τους μαθητές να κατανοήσουν. Είναι ένας μαθηματικός όρος που εκφράζει την πιθανότητα να συμβεί ένα συμβάν. Για παράδειγμα, εάν περιστρέψετε έναν τροχό ρουλέτας χωρισμένο σε τέσσερα ίσα μέρη (κόκκινο, πράσινο, μπλε, κίτρινο), η πιθανότητα του χεριού να σταματήσει στο κίτρινο μέρος είναι 1/4. Τα παιχνίδια είναι ένας καλός τρόπος για να διδάξετε αυτήν την έννοια σε μαθητές δημοτικού σχολείου. Ακόμη και αν έχετε πολλές εκδόσεις παιχνιδιών στην αγορά, η δημιουργία του δικού σας είναι μια επιλογή που αξίζει να εξερευνήσετε και αφήνει τη δυνατότητα να κάνετε προσαρμογές, εάν είναι απαραίτητες. Ένα απλό επιτραπέζιο παιχνίδι μπορεί να προσαρμοστεί για μεγαλύτερους μαθητές, απλώς αλλάξτε τις ερωτήσεις στις κάρτες.

Βήμα 1

Με πριόνι ή ψαλίδι, κόψτε ένα κομμάτι κόντρα πλακέ ή χαρτόνι στο μέγεθος του χαρτονιού που θέλετε. Το χαρτόνι είναι πιο ευέλικτο και μπορεί να διπλωθεί για αποθήκευση. Θυμηθείτε να διατηρήσετε ένα λογικό μέγεθος για λόγους αποθήκευσης.


Βήμα 2

Δημιουργήστε ένα σχέδιο για την πλακέτα, είτε χειροποίητη είτε κατασκευασμένη στον υπολογιστή. Οι περισσότεροι πίνακες παιχνιδιών έχουν έναν τρόπο να πάνε. Πρέπει να υπάρχουν σπίτια για την αρχή και το τέλος και τα μέρη χωρίζονται εξίσου. Αυτοί οι χώροι θα είναι το μέρος όπου τα κομμάτια θα είναι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και θα σηματοδοτούν τη σωστή θέση στο ταμπλό. Πρέπει να υπάρχει κενός ή ορθογώνιος χώρος για να αφήσετε τις κάρτες. Για να κάνετε τον πίνακα πιο ελκυστικό και ενδιαφέρον, προσθέστε cliparts, φωτογραφίες περιοδικών ή σχέδια. Ένα άλλο χαρακτηριστικό που μπορεί να προστεθεί είναι οι χώροι "Χάσατε τον χρόνο σας", "Περπατήστε 3 σπίτια" ή "Επιστρέψτε 3 σπίτια", γεγονός που καθιστά το παιχνίδι ακόμα πιο ενδιαφέρον. Χρησιμοποιήστε έναν χάρακα για να βεβαιωθείτε ότι όλες οι γραμμές και τα κενά διαιρούνται ισότιμα. Κολλήστε τον τελικό σχεδιασμό στο ταμπλό.

Βήμα 3

Για να δημιουργήσετε τα κομμάτια του παιχνιδιού, βρείτε ένα clipart που ταιριάζει στον επεξεργαστή κειμένου. Εκτυπώστε και επικολλήστε το σε χαρτόνι ή παχύτερο χαρτί, όπως χαρτόνι για κουτιά δημητριακών και μπισκότα. Βεβαιωθείτε ότι τα κομμάτια που επιλέξατε ταιριάζουν στους χώρους σχεδίασης στο ταμπλό. Εάν όχι, μετρήστε και εκτυπώστε ξανά. Οι κάρτες παιχνιδιού μπορούν να κατασκευαστούν από κάρτες "ευρετηρίου" κομμένες στο μισό. Γράψτε ή πληκτρολογήστε ένα πρόβλημα πιθανότητας σε κάθε γράμμα. Για παράδειγμα, "Η Τζούλια ξύπνησε χωρίς δύναμη και έπρεπε να ετοιμαστεί για το σχολείο. Το συρτάρι της είχε τρεις κόκκινες, πέντε μπλε και οκτώ λευκές κάλτσες. Πόσο πιθανό είναι να πάρει δύο κάλτσες του ίδιου χρώματος στις δύο πρώτες προσπάθειες;" Μετρήστε τα γράμματα στην κάτω δεξιά γωνία για να ταιριάξετε με το φύλλο απαντήσεων.


Βήμα 4

Χρησιμοποιώντας τους αριθμούς στην κάτω δεξιά γωνία των καρτών, δημιουργήστε ένα αντίστοιχο φύλλο απαντήσεων για άλλους παίκτες για έλεγχο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Για μεγαλύτερη ανθεκτικότητα, φύλλα παιχνιδιού, φύλλα απαντήσεων και κάρτες. Συγκεντρώστε δύο ζάρια, τα οποία θα χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό του αριθμού των τετραγώνων που θα περπατήσει ο παίκτης εάν απαντήσει σωστά και βάλτε όλα τα υλικά σε μια μικρή σακούλα για να τα κρατήσετε.

Βήμα 5

Όπως σε οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι, πρέπει να υπάρχει ένα σαφές σύνολο κανόνων. Δημιουργήστε ένα σαφές φύλλο οδηγιών για παίκτες, συμπεριλαμβανομένων πληροφοριών σχετικά με το πώς να δημιουργήσετε το ταμπλό για το παιχνίδι, πώς να μετακινηθείτε στα τετράγωνα, τι σημαίνουν τα ειδικά τετράγωνα και τι συμβαίνει εάν ο παίκτης χάσει την απάντηση. Για παράδειγμα, όταν απαντάτε σωστά, παίζετε ξανά και όταν χάνετε δεν περπατάτε. Όταν ολοκληρώσετε το φύλλο οδηγιών, παίξτε με έναν φίλο και βεβαιωθείτε ότι οι οδηγίες είναι σαφείς, καθώς μπορείτε να κάνετε τις απαραίτητες αλλαγές πριν δείξετε το παιχνίδι στους μαθητές.